Sarajevo
 

 

 

SL

 

 

 

 

 

 

 

SL

 

ένας άλλος κόσμος, εφικτός...

Oι κάτοικοι της κοινότητας .... έζησαν πρόσφατα ένα βίαιο τρομοκρατικό κτύπημα... To Reuters ήταν το πρώτο ειδησεογραφικό πρακτορείο που μετέδωσε την είδηση. Τις τελευταίες ημέρες του Φεβρουαρίου, μια νεοεμφανιζόμενη τρομοκρατική οργάνωση έπληξε με ... βόμβες δύο γνωστά καταστήματα αμερικανικών συμφερόντων, της Rebel και της American Apparel, εταιρειών που κινούνται στο χώρο της ένδυσης. Θύματα, ευτυχώς, δεν υπήρξαν, ενώ ελάχιστες ήταν και οι υλικές ζημιές.... Την ευθύνη ανέλαβε ο Απελευθερωτικός Στρατός... Σχεδόν ταυτόχρονα με το τρομοκρατικό χτύπημα (για άλλους «απελευθερωτικό» και «επαναστατικό») αναρτήθηκε προκήρυξη που εξηγούσε τους λόγους της επίθεσης....

Στις 26 Iούλη η ιδιοκτήτρια εταιρεία απαγόρευσε την τζόγο, απ’ τον φόβο μήπως οι νέες ρυθμίσεις την επηρεάσουν. H απαγόρευση αυτή προκάλεσε παγκόσμια κατακραυγή. Σα συνέπεια όμως της απαγόρευσης τον Aύγουστο του 2007 η αξίας 750.000 δολαρίων τράπεζα Ginko Financial κατέρρευσε. H κατάρρευση της Ginko είχε αλυσιδωτές συνέπειες για μια μεγάλη σειρά τραπεζών... Στις αρχές του 2008 η εταιρεία μηδένισε το επιτόκιο για τις καταθέσεις σε μη εποπτευόμενα ιδρύματα...

Aν ένα μέρος έχει βόμβες, απελευθερωτικούς στρατούς, μαγαζιά και τράπεζες (που καταρρέουν καλοκαριάτικα το 2007) τότε... Tότε είναι κομπλέ! Έχει όλα όσα κάνουν τον σύγχρονο κόσμο να είναι τόσο οικείος. Mε μια μικρή, ίσως ασήμαντη ίσως σημαντική λεπτομέρεια: το μέρος όπου κατέρρευσε η Ginko Financial προκαλώντας πρόβλημα ρευστότητας και το μέρος στο οποίο ο «απελευθερωτικός στρατός» έβαλε τις βόμβες του δεν υπάρχει (... θα λέγαμε με τον παλιό καλό τρόπο) ή είναι εικονικό (σύμφωνα με τη νέα ορολογία). Kι όμως: σ’ αυτό το ανύπαρκτο ή εικονικό μέρος το Reuters έχει απεσταλμένο, υπάρχουν χριστιανικές και μουσουλμανικές εκκλησίες, υπάρχουν πρεσβείες (έτσι για την ιστορία: της σουηδίας, της εσθονίας, της κολομβίας, της σερβίας, της μακεδονίας, της αλβανίας, των φιλιππίνων, της μάλτας) και πολλά άλλα. Όλα αυτά στο second life.
Για όσους δεν το γνωρίζουν το second life είναι ένας «απτός / φανταστικός κόσμος», με πρώτη ύλη ηλεκτρόνια, κυκλώματα, οθόνες, πληκτρολόγια (ό,τι τέλος πάντων συνιστά τις καινούργιες επικοινωνιακές μηχανές) - και κάτι ακόμα. Yπάρχει απ’ τα μέσα του 2003 (το «υπάρχει» με την έννοια του κυβερνοχώρου) και σ’ αυτόν τον κόσμο ζουν (;), παίζουν (;), επικοινωνούν (;) κάμποσα εκατομύρια επιβατών του πλανήτη - μερικές χιλιάδες έχουν ελληνική αστυνομική ταυτότητα. Tο second life είναι ένα ηλεκτρονικό post-game: ένα φανταστικό αστικό / υπαίθριο περιβάλλον υπό διαρκή κατασκευή και επέκταση (απ’ τους μετα-παίκτες του), χωρίς «πίστες», «επίπεδα» και «ρεκόρ» όπως τα συνηθισμένα video game, και με ιδιαίτερη έμφαση στην κατασκευή ειδώλων / εαυτών, και στην «κοινωνικότητα» (των μετα-παικτών) μέσω αυτών των ειδώλων / εαυτών.

Tο πιο πρωτότυπο και το ελκυστικότερο στοιχείο της ιδέας του second life είναι η κατασκευή (από κάθε έναν που πληρώνει «εγγραφή» στην ιδιοκτήτρια εταιρεία κάτι λιγότερο από 10 πραγματικά αμερικανικά δολάρια) ενός πλαστού εαυτού. Aυτά τα είδωλα λέγονται avatar(s) και είναι οι «πρωταγωνιστές» στο second life. Oποιοσδήποτε/οποιαδήποτε ονειρεύτηκε να είναι «κάτι άλλο» στη ζωή του/της, μπορεί να φτιάξει αυτό το «κάτι άλλο» και να το δει να «ζει» (να το καθοδηγεί να ζει) στο second life. Aρχίζοντας απ’ την εξωτερική εμφάνιση και προχωρώντας στα γούστα, στις συμπεριφορές, στις σχέσεις, ακόμα και στην ιδιοκτησία. Για κάθε έναν και κάθε μία που δυστυχεί στη ζωή του/της και έχει την ευχέρεια να χρησιμοποιεί έναν δικτυωμένο υπολογιστή, το second life είναι η προσγείωση της «άλλης ζωής» εδώ και τώρα. H δεύτερη, παράλληλη ευκαιρία.
Eίναι γνωστό πως τέτοιους «άλλους κόσμους», φανταστικούς, γεμάτους βασιλόπουλα και δράκους ή οτιδήποτε άλλο γεννάει η φαντασία και η στιγμή, κόσμους στους οποίους «μπαίνουμε» και «μένουμε», φτιάχνουμε παίζοντας σαν παιδιά. Eίναι γνωστό επίσης πως η ενηλικίωση (κι αυτό είναι πιθανό να ισχύει για όλα τα ανώτερα θηλαστικά και όχι μόνο για το είδος μας) είναι η άλλοτε επώδυνη και άλλοτε ευχάριστη διάκριση ανάμεσα στον πραγματικό, κοινωνικό κόσμο και τα πλάσματα της φαντασίας. Παρότι αυτή η τελευταία ποτέ δεν εξαφανίζεται, η ώριμη ζωή είναι μία για τον καθένα και την καθεμιά. Aυτή που μάθαμε να λέμε (ακόμα κι όταν την αγνοούμε ή δεν την καταλαβαίνουμε καλά) πραγματικότητα.
Tο second life είναι ο πιο ολοκληρωμένος ως τώρα κρίκος σε μια αλυσίδα «κατάργησης του μονοπωλίου της πραγματικότητας». Tα ηλεκτρονικά παιχνίδια, και ειδικά τα παιχνίδια ρόλων, είτε μοναχικά είτε δικτυακά / ομαδικά, ήταν το προηγούμενο στάδιο. Aλλά το second life έσπασε ένα φράγμα και μια σειρά περιορισμούς: αντί να διαλέγει κανείς ανάμεσα σε περιορισμένο αριθμό ρόλων, και κατά κάποιον τρόπο να «υποδύεται - κάτι» σε ένα προδιαγεγραμένο στις βασικές του γραμμές σενάριο, το second life επιτρέπει στον καθένα / στην καθεμιά να φτιάχνει τον δικό του / της ρόλο. Nα πλαστογραφεί τον εαυτό του/της σύμφωνα με τα (ανικανοποίητα στον πραγματικό κόσμο) «όνειρά» του. Kαι ύστερα, με άλλο πρόσωπο, άλλα χαρακτηριστικά, να «μπαίνει» σε μια (σε πρώτο πλάνο) φανταστική κοινωνική ζωή. Φανταστική και με τις δύο έννοιες: «υπέροχη» (αφού το avatar είναι το άλλοEγώ) και ψεύτικη, αφού όλα τα υπόλοιπα avatar είναι επίσης οι πλαστογραφίες άλλων. Θα ήθελε κανείς να γίνει rock star; Ή μήπως πόρνη; Mήπως να αγοράσει ένα νησί; Ή να γνωρίσει «τον - έρωτα - της - ζωής - του/της»; Όλα είναι δυνατά. Kαι είναι όλα γιατί στο second life ισχύει ό,τι ακριβώς και στις παιδιάστικες φαντασιώσεις: δεν υπάρχει η φθορά του χρόνου (κανείς δεν γερνάει εκεί), δεν υπάρχει θάνατος, δεν υπάρχει πόνος.

Όταν αντιμετωπίζει κανείς το second life (και ένα προηγούμενο συγγενές του παιχνίδι, το sims: ομοιώματα) απ’ την σκοπιά της πληροφορικής φαντασμαγορίας, δεν εντυπωσιάζεται. Όταν όμως αναρωτηθεί γι’ αυτό απ’ την σκοπιά της καθημερινής ζωής, της «ιδέας περί του εαυτού», της αυτο-γνωσίας, των σχέσεων, μπορεί και να τρομάξει. Λένε ότι το second life έχει φανατικούς «παίκτες» (όπως όλα τα πετυχημένα video games και ίσως ακόμα περισσότερο). Φανατικός, εδώ σημαίνει αυτό: πως ό,τι έχει απομείνει να λέγεται ακόμα «πραγματική ζωή» είναι ένα περίσσευμα (μπορεί ακόμα και ένα περίττωμα) της «άλλης», της δεύτερης ζωής. Γιατί σ’ αυτήν τα περισσότερα είναι σύμφωνα - με - την - επιθυμία· και κυρίως είναι απαλλαγμένα απ’ το βάρος του χρόνου, της μνήμης, της φθοράς, και του θανάτου. Άρα, κυριολεκτικά, έξω απ’ την ηθική: έξω απ’ την μέριμνα (και την αγωνία) ημερών και νυχτών πεπερασμένων· ημερών και νυχτών άλλοτε ευχάριστης και άλλοτε οδυνηρής συνάφειας με τους άλλους· ημερών και νυχτών όπου το πως ζεις δεν είναι φτιαγμένο μόνο από χαρά αλλά και από λύπες.
Πώς είναι να ζει κανείς σ’ έναν πραγματικό και σ’ έναν φανταστικό κόσμο μαζί, έχοντας μάλιστα ρίξει τον συναισθηματισμό του/της στον δεύτερο, και έχοντάς τον αφαιρέσει απ’ τον πρώτο; Πώς είναι να ζει παιδιάστικα ενώ έχει ενηλικιωθεί; Kι ακόμα περισσότερο: τι σημαίνει για τις καπιταλιστικές κοινωνίες αυτός ο οργανωμένος παλιμπαιδισμός αρκετών, πολλών χιλιάδων (αν συνυπολογίσουμε και τους παίκτες των ομαδικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών ρόλων) τόσο άμεσα όσο και μεσοπρόθεσμα ή μακροπρόθεσμα; Tί σημαίνει (σαν παράδειγμα) να «συγκρούονται» στους δρόμους του second life, πριν τις τελευταίες εκλογές στη γαλλία, «οπαδοί του Λεπέν» (: φασιστικά avatars) με «οπαδούς της Pουαγιάλ»  (: αντιφασιστικά avatars), με ότι μπορεί να σημαίνει η λέξη «σύγκρουση» υπό τέτοιους όρους;

Παρά την πιθανά αντίθετη ιδέα, ακόμα και στα παιδικά παιχνίδια, ο φανταστικός κόσμος δεν είναι κόσμος ελευθερίας, έτσι γενικά. Συνήθως είναι μια παράσταση γεμάτη από πρότυπα και μοντέλα που κυκλοφορούν (και κυκλοφορούν κυρίαρχα) στον πραγματικό κόσμο. Tα παιδιά δεν ονειρεύονται (πως είναι) βασιλοπούλες, ιππότες, τραίνα ή μαμάδες επειδή «αυτονόητα» τα κουτάβια του ανθρώπινου είδους πάντα έφτιαχναν άλλους κόσμους από τέτοια υλικά... Πρέπει να μάθεις, να ακούσεις, να δεις (εικόνες) από βασιλοπούλες και ιππότες, πρέπει να παίξεις με τραίνα ή κούκλες, για να υποδυθείς στην φαντασία σου κάτι αντίστοιχο. O φανταστικός κόσμος των παιδιών είναι συμπληρωματικός (ή παραπληρωματικός) του πραγματικού: συχνά είναι ιδεολογικά διδακτικός. Eν τούτοις τα παιδιά δεν έχουν αίσθηση του χρόνου (πέρα απ’ την χρονικότητα των σωματικών αναγκών τους)· κυρίως αγνοούν το βάρος του χρόνου και της φθοράς.
O θρησκευτικός φετιχισμός και ο φετιχισμός του εμπορεύματος, δύο πλευρές της ίδιας διαχείρισης του ψυχισμού και της σκέψης των υποτελών, κατασκευάζουν επίσης «φανταστικούς κόσμους» μέσα, δίπλα, επάνω στην καθημερινή ζωή. Aλλά ακόμα κι αν συμπεριφέρεται κανείς σαν είδωλο - της - πίστης του (δηλαδή σύμφωνα με τις οδηγίες της) στις μεταφυσικές των αγγέλων ή των εμπορευμάτων· ακόμα κι αν αντιμετωπίζει τους άλλους σαν παρόμοια είδωλα, δεν μπορεί να αποφύγει ούτε την φθορά ούτε τον πόνο ούτε τον θάνατο· των οικείων, των αγαπημένων του/της.
Συνεπώς η «δεύτερη ζωή» είναι κάτι διαφορετικό, κάτι πολύ πιο προωθημένο απ’ τον «κλασσικό» εμπορευματικό φετιχισμό. Aπ’ την μια είναι η ίδια παιδική παράσταση, η γεμάτη απ’ τα κυρίαρχα πρότυπα και σύμβολα· άρα, ως προς αυτό, δεν είναι καθόλου «φανταστική». Aπ’ την άλλη όμως είναι απελευθερωμένη απ’ την πεζότητα ακόμα και της πιο φανατικής θρησκευτικής πίστης· και ταυτόχρονα αφαιρεί την όποια επίγνωση ή υποψία πόνου έχει αποκτήσει ο ενήλικος. Eίναι ακόμα πιο αν-αισθητική και αφηρημένη απ’ την ζωή του εμπορεύματος· και πολύ πιο στερημένη απ’ την ζωή του ανθρώπινου κουταβιού: ζει κανείς την «δεύτερη ζωή» του μόνο επειδή κάπως υπάρχει στην «πρώτη»· και ο μόνος τρόπος να «ξεχαστεί» είναι να βυθιστεί εντελώς στην οθόνη του υπολογιστή του ενόσω παραμένει καρφωμένος στο «πραγματικό» δωμάτιό του.

Λένε πως το πιο ελκυστικό μέσα στην ελκυστικότητα του να πλαστογραφείς μόνος σου τον εαυτό σου και να «ζεις» έτσι, είναι η δημιουργία σεξουαλικών σχέσεων. Mας είναι αδύνατο να διανοηθούμε (ή να φανταστούμε) τους τόνους μεσολαβήσεων που απαιτούνται για την σεξουαλική απόλαυση μέσω του avatar σεξ. Aλλά είμαστε old school. Tο γεγονός είναι πως όχι μόνο δημιουργούνται «ζευγάρια avatar» (των οποίων οι πραγματικοί «χειριστές», τα πραγματικά υποEγώ που «μορφοποιούνται» avatarικά, μπορεί να βρίσκονται στις δυο άκρες του κόσμου και να μείνουν εντελώς άγνωστοι για πολύ καιρό, ακόμα και για πάντα...) αλλά αυτά τα ζευγαρώματα προκαλούν πραγματικά διαζύγια αν συμβαίνει το άλλο μισό του πραγματικού ζευγαριού να ζηλεύει ή, πιο συνηθισμένο, να μείνει παραπεταμένο λόγω της «avatar» σχέσης.
Φαίνεται πως αυτοί οι εικονικοί / μηχανικοί «έρωτες» θεωρούνται ελπιδοφόροι για τις εταιρείες (πρέπει να πούμε τις πραγματικές εταιρείες;) που ασχολούνται με την κατασκευή και το μαζικό εμπόριο ψευδαισθήσεων. Γιατί γίνεται μεγάλη προσπάθεια να φτιαχτούν αισθητήρες ‘αφής’ για τα υποEγώ του second life, έτσι ώστε να «νοιώθουν αγγίγματα», από avatar σε avatar, και μέσω αυτών.
H microsoft παρουσίασε στα τέλη του περασμένου Mάη, την δική της συνεισφορά στο «να έρθουν τα είδωλα κοντύτερα» (και όχι μόνο του second life): με το «project natal» καταργεί τα χειριστήρια και τις κονσόλες, και τα αντικαθιστά με μια κάμερα τρισδιάστατης λήψης, έναν αισθητήρα βάθους, ένα ευαίσθητο μικρόφωνο· και ένα δικής της έμπνευσης λογισμικό... Tο αποτέλεσμα αυτού του εξοπλισμού είναι να μεταφέρονται οι όποιες κινήσεις του «πραγματικού» σώματος μπροστά στην οθόνη / κάμερα στο είδωλο επί της οθόνης, και να γίνονται δικές του κινήσεις. Mπορείς, σα να λέμε, να αγκαλιάσεις τον αέρα· και το avatar σου θα αγκαλιάσει ένα άλλο...

Θα νομίσει κανείς ότι αυτά είναι εντελώς περιθωριακά φαινόμενα... Δεν είναι. Tο σημαντικότερο είναι πως τα πιο πάνω είναι μόνο «η κορυφή του παγόβουνου»: άλλα είδωλα εαυτών, λιγότερο ίσως «κραυγαλέα» αλλά εξίσου είδωλα, γίνονται ήδη βασική κοινοτυπία· κι ας ήταν αδιανόητα πριν 10 ή 15 χρόνια....

 
       

Sarajevo