Cyborg
Cyborg #07 - 10/2016

#07 - 10/2016

gamers, streamers, cyberathlets
(στην Shylenz!)

Οι λέξεις του τίτλου περιγράφουν μερικές από τις πιο δραστήριες ταυτότητες του κυβερνοσύμπαντος! Προέρχονται από όλα τα μέρη του πλανήτη (αρκεί να υπάρχει διαδικτύο) και είναι από 10 έως 30 χρονών (κυρίως...). Όλες αυτές οι ταυτότητες μαζί, τα τελευταία χρόνια, δραστηριοποιούνται έντονα στο τομέα των “eSports”. Ασχολούνται δηλαδή με το διαγωνιστικό gaming σε επίπεδο ερασιτεχνικό, επαγγελματικό, πρωταθλητισμού.
Τα ηλεκτρονικά sports συνδέονται με διάφορα είδη video games που παίζονται από τουλάχιστον δύο αντίπαλους παίκτες (ή ομάδες παικτών). Ορισμένα από αυτά τα είδη, με τους αντίστοιχους πιο δημοφιλείς τίτλους στην κάθε κατηγορία, είναι τα εξής:
- RTS: παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου· real-time strategy (StarCraft II)
- FPS: εικονικές μάχες με πυροβόλα όπλα σε πρώτο πρόσωπο· first-person shooters (Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty)
- MOBAs: διαδικτυακές αρένες· multiplayer online battle arenas (League of Legends, Dota 2)
- CCG: διαδικτυακά παιχνίδια συλλογής καρτών· collectible card games (Hearthstone: Heroes of Warcraft, Pokemon TCG online)

Ο επαγγελματισμός είναι μία έξτρα διάσταση που έχουν προσθέσει τα eSports στο gaming. Πρόκειται για την παραδοχή ότι ένα game μπορεί να παιχτεί απλώς ή να παιχτεί καλύτερα· ή, ακόμα, να παιχτεί με τον αρτιότερο τρόπο. Υπάρχουν οι βέλτιστες (optimal) επιλογές που μπορεί κανείς να κάνει με βάση τους αλγόριθμους του παιχνιδιού και οι πιο αποδοτικές (efficient) κινήσεις. Για να βελτιωθείς στο gaming χρειάζεται εξάσκηση. Μία τέτοια αντιμετώπιση μπορεί να αφορά τον χειρισμό οποιασδήποτε ηλεκτρονικής διεπαφής. Ακόμη και η πληκτρολόγηση ενός κειμένου είναι μία διαδικασία στην οποία η ακρίβεια και η ταχύτητα θεωρούνται σοβαρά πλεονεκτήματα. Η πληκτρολόγηση ως δεξιότητα βαθμολογείται με βάση τον αριθμό λέξεων ανά λεπτό (Words Per Minute - WPM) και αριθμό λαθών ανά αριθμό λέξεων. Ένας πρωταθλητής της πληκτρολόγησης, θα πρέπει να πληκτρολογεί με ταχύτητες που είναι εφικτές για λίγους ανθρώπους (πάνω από 200 WPM) και να έχει φάει τα νιάτα του στο πληκτρολόγιο.
Στο gaming, το να “αθλείσαι” σημαίνει να μελετάς διεξοδικά όλες τις πτυχές του παιχνιδιού και να προπονείσαι μεθοδικά στους χειρισμούς του με σκοπό να ξεπεράσεις τις επιδόσεις των άλλων παικτών. Το παιχνίδι αυτομάτως χάνει την “αθωότητα” του και αποκτά την σκληρότητα και την πειθαρχία του επαγγελματισμού. Δεν πρόκειται απλώς για μια χαλαρή δραστηριότητα του ελεύθερου χρόνου στην εποχή των υπολογιστών και των κονσολών. Το gaming έχει ανέβει όχι “πίστα” αλλά level...

αθλήματα για τον σύγχρονο πολιτισμό

Τα video games [1Όσον αφορά την εξέλιξη της αλγοριθμικής μηχανοποίησης των παιχνιδιών δες: “Do androids play electric games?” (Cyborg #3).] δίκαια μπορούν να λέγονται eSports σε μία εποχή που οι ηλεκτρονικές μηχανές και όλες οι σχετικές τεχνολογίες είναι κυρίαρχο κομμάτι της ζωής. Ο επιδέξιος χειρισμός των υπολογιστικών συστημάτων θεωρείται σπουδαία αρετή τόσο στον ελεύθερο χρόνο όσο και σε πολλές μορφές εργασίας. Τα παιδιά χειρίζονται από πολύ μικρά ηλεκτρονικές συσκευές. Το εικονικό γίνεται το ίδιο αυτονόητο με το πραγματικό. Μέσα σε ένα τέτοιο πλαίσιο, το gaming, η πιο εντατική (συνήθως) δραστηριότητα που στο επίκεντρό της βρίσκονται ηλεκτρονικές μηχανές και αλγόριθμοι, είναι απολύτως εύλογο να αναγορεύεται σε άθλημα.

Οι πρωταθλητές (cyberathlets) στις κοινότητες των gamers, απολαμβάνουν αντίστοιχη φήμη και δόξα με αυτή των ποδοσφαιριστών. Οι πιο επιδέξιοι gamers έχουν σπουδαίες απολαβές από τους μισθούς που προσφέρουν αρκετές ομάδες στους παίκτες και από τα έπαθλα των πρωταθλημάτων. Το 2015 στο παγκόσμιο πρωτάθλημα του League of Legends (της εταιρίας Riot games) η νικήτρια ομάδα (SK Telecom) πήρε σαν έπαθλο 1 εκατομμύριο δολάρια. Το μεγαλύτερο συνολικό ποσό που καταγράφηκε μέχρι σήμερα στην ιστορία των eSports ήταν 20 εκατομμύρια δολάρια στο διεθνές πρωτάθλημα του Dota 2 (της εταιρίας Valve). Στις πιο δημοφιλείς τους εκδοχές, τα eSports περιλαμβάνουν αίγλη, χρήμα και star system, όπως τα παραδοσιακών sports του 20ου αιώνα.
Τα ηλεκτρονικά αθλήματα απευθύνονται σε ένα εξαιρετικά μεγάλο κοινό, συγκρίσιμο σε μέγεθος τα τελευταία χρόνια με αυτό των παραδοσιακών αθλημάτων. Περισσότεροι από 71 εκατομμύρια άνθρωποι παρακολούθησαν το 2014 ανταγωνιστικά video games. Παράλληλα, μεγάλες εταιρίες, όπως η intel και η coca-cola επιχειρούν (μέσω διαφήμισης και χορηγιών) να συνδεθούν με μεγάλο μέρος των νέων (κυρίως ανδρών) σε ηλικίες 18 έως 34, μέσω του ανταγωνιστικού gaming. [2Με βάση στατιστικά και στοιχεία που δημοσίευσε η αμερικάνικη εταιρία SuperData, η οποία παρέχει ως υπηρεσία market intelligence στην βιομηχανία των games, αναλύοντας την αγορά των διαδικτυακών games.]
Η ιστορία των video games έχει φτάσει λοιπόν σε ένα σημείο ωρίμανσης. Οι gamers αποδεδειγμένα δεν είναι αυτό που κάποιοι - μάλλον οπισθοδρομικοί - θεωρούσαν παλιά: οι “περιθωριακές” φιγούρες στο βάθος του σκοτεινού internet καφέ. Το να είσαι gamer σημαίνει ότι μπορείς να χειρίζεσαι “μαγικά” τις μηχανές στις άκρες των δακτύλων σου, ότι μπορείς να έχεις οξυμένη αντίληψη ακόμη και όταν περνάει από μπροστά σου ένας πολύ μεγάλος όγκος πληροφοριών, ότι μπορείς κινείσαι με άνεση και χάρη στον διευρυνόμενο εικονικό κόσμο και ότι ανήκεις στη μεγάλη διεθνή των gamers, που σημαίνει ότι μοιράζεσαι κοινά ενδιαφέροντα με πραγματικούς φίλους ή διαδικτυακούς “φίλους”.

Τα eSports έχουν κερδίσει επίσης επάξια τον τίτλο τους ως sports, γιατί όπως όλα τα αθλήματα πρωταθλητισμού, έτσι και τα ηλεκτρονικά αθλήματα περιλαμβάνουν στημένα παιχνίδια (gaming-fixing) και ντόπινγκ (drugs βελτίωσης των επιδόσεων). Το γεγονός θα έπρεπε να είναι αναμενόμενο, εφόσον παίζονται εκατομμύρια. Είναι επίσης λογικό ότι ο ανθρώπινος οργανισμός δύσκολα μπορεί να διαχειριστεί χωρίς ”βοηθήματα” την υπερένταση που περιλαμβάνει ένα ανταγωνιστικό game με πολύπλοκο σύστημα, το οποίο απαιτεί την διαχείριση μιας υπερπληθώρας πληροφοριών ανά λεπτό, όταν μάλιστα η νίκη είναι ο απόλυτος στόχος. Δεν αναφερόμαστε στα energy drinks που είναι έτσι και αλλιώς standard στα eSports, αλλά σε μία σειρά διεγερτικών και αντικαταθλιπτικών φαρμάκων με τα οποία “κουμπώνονται” οι παίκτες κατά την διάρκεια των αγώνων και των προπονήσεων.
Ο Bjoern Franzen, ένας πρώην σύμβουλος στον τομέα των eSports δίνει μία καλύτερη εικόνα της κατάστασης σε άρθρο του με τίτλο “Doping στα eSports – Ο σχεδόν αόρατος ελέφαντας στο δωμάτιο”. [3http://bjoernfranzen.com/blog/doping-in-esports-the-almost-invisible-elephant-in-the-room] Μεταφράζουμε κάποια μικρά αποσπάσματα του εκτενούς άρθρου:

Αγαπώ τα eSports. Προσπαθούμε να τα διαφημίσουμε σαν ένα άθλημα για τις μάζες, όπου ο καθένας βρίσκεται σε ισότιμο έδαφος και η σκληρή προπόνηση, η επιμονή και λίγο θεϊκό ταλέντο αποφασίζουν εάν θα έχεις μία ευκαιρία να βγάλεις τα προς το ζειν [..]
Αλλά η ψευδαίσθηση του πνεύματος του αθλητισμού και η διαφυλετική ισότητα στον ανταγωνισμό είναι απλώς μία τέλεια βιτρίνα. Η πραγματικότητα είναι κάπως διαφορετική. [..]
Ενώ το 2003 οι παίκτες έκοβαν φύλλα συγκολλητικού τεφλόν και χρησιμοποιούσαν σπρέι σιλικόνης στα mouse pads για να πάρουν έστω και ένα ελάχιστο πλεονέκτημα ως προς τους ανταγωνιστές τους στο first-person shooter Counter-Strike, το 2014 θεωρείται φυσικό για παίκτες του League of Legends να  κατεβάσουν τρία διαφορετικά είδη smart drugs πριν το τουρνουά ή για να αντέχουν να επεκτείνουν τις προπονήσεις τους μερικές επιπλέον ώρες με πλήρη διαύγεια.
Η διανοητική βελτίωση (Neuroenhancement) για τους κυβερνοαθλητές στα ηλεκτρονικά sports είναι ένα από τα πιο καλά κρατημένα μυστικά της Βιομηχανίας [των eSports]. [4Ο όρος “neuroenhancement” αναφέρεται στην βελτίωση των αντιληπτικών, συναισθηματικών και των κινητήριων (motivational) λειτουργιών υγιών υποκειμένων, μέσω της χρήσης φαρμάκων, που ονομάζονται φαρμακευτικά neuroenhancers ή αλλιώς “smart drugs”.]

Ο Bjoern Franzen, κλείνει το άρθρο του με μία αναφορά για το ποιοι και πώς  ωφελούνται από την κατάσταση (“Who profits from this”). Στη λίστα του περιλαμβάνει τους ίδιους τους παίκτες, τις ομάδες, τους διοργανωτές των τουρνουά [5Συγκεκριμένα αναφέρει: “οι Valve, MLG, ESL, Riot Games, Dreamhack, Blizzard δεν θέλουν games. Θέλουν υπερθεάματα. Καταστροφικές για τα νεύρα ατελείωτες ώρες των Πέντε Καλύτερων παιχνιδιών που κάνουν το κοινό έξαλλο, είναι το καλύτερο που μπορεί να τους συμβεί.” ] και τέλος αυτούς που ελέγχουν την αγορά των smart drugs.

gamers, streamers, cyberathlets

η αρχή και η επίσημη αναγνώριση του κυβερνο-αθλητισμού

Το διαγωνιστικό gaming έχει κάνει την εμφάνισή του ήδη από την εποχή που έγιναν δημοφιλείς οι κονσόλες gaming. Ο πρώτος μεγάλος διαγωνισμός video game, το εθνικό πρωτάθλημα Space Invaders διοργανώθηκε από την Atari στις ηπα το 1980, με σκοπό να διαφημίσει την κυκλοφορία του Space Invaders στην κονσόλα Atari 2600. Μία δεκαετία αργότερα η Nintendo διοργάνωσε το Nintendo World Championship, στο οποίο οι διαγωνιζόμενοι έπρεπε να κάνουν το υψηλότερο σκορ (high-score) στα παιχνίδια Super Mario Bros, Rad Racer και Tetris, με χρονικό όριο τα 6 λεπτά και 21 δευτερόλεπτα.
Το Red Annihilation [ο αφανισμός των κόκκινων(!)], ένα τουρνουά του δημοφιλούς first-person shooter Quake, που διοργανώθηκε στις ηπα το 1997 από την microsoft, ήταν ένα από τα πρώτα μεγάλα eSports events, με 2000 συμμετέχοντες και από τους πρώτους μεγάλους διαγωνισμούς παίκτη-εναντίον-παίκτη και όχι για το high-score. Μετά την επιτυχία του Red Annihilation δημιουργήθηκε στις ηπα η Cyberathlets Professional League (CPL) που στόχευε στην επαγγελματική διοργάνωση τουρνουά video games.

Σταθμός στην ιστορία των eSports και γενικότερα των pc games υπήρξε η κυκλοφορία του StarCraft το 1998. Το εξαιρετικά επιτυχημένο παιχνίδι στρατηγικής πραγματικού χρόνου με περιεχόμενο μιλιταριστικής επιστημονικής φαντασίας έγινε τρομερά δημοφιλές στην νότια κορέα, δίνοντας ώθηση στη σκηνή του επαγγελματικού gaming. Ένας από τους λόγους που το StarCraft έγινε τόσο μαζικά δημοφιλές ήταν η δυνατότητα να παιχτεί online. Έτσι, παίκτες σε όλη τη χώρα μπορούσαν να αντιμετωπίσουν ο ένας τον άλλον διαδικτυακά. Στην νότια κορέα άρχισαν να δημιουργούνται ομάδες με χορηγούς μεγάλες εταιρίες τεχνολογίας (όπως η samsung και η sk telecom), που διαγωνίζονταν σε “ματς” που προβάλλονταν και στην τηλεόραση. Έτσι το 2000 δημιουργήθηκε στη νότια κορέα η Korea e-Sports Association (KeSPA) μετά την έγκριση του υπουργείου πολιτισμού, αθλητισμού και τουρισμού, με στόχο να κάνει τα eSports μια επίσημη αθλητική διοργάνωση, σαν τα υπόλοιπα sports. H KeSPA είναι από τους μεγαλύτερους οργανισμούς παγκόσμια όσον αφορά τα eSports και ένας από τους βασικούς λόγους που η συγκεκριμένη δραστηριότητα είναι τόσο διευρυμένη στη νότια κορέα.
Στην συνέχεια, τα eSports έγιναν δημοφιλή σε μεγαλύτερο μέρος του πλανήτη και κυρίως στις περιοχές όπου αναπτύχθηκε και επεκτάθηκε το internet. Οι τεχνολογίες του internet όλο και πιο υψηλών ταχυτήτων και η ανάπτυξη των υπολογιστικών συστημάτων έπαιξαν κεντρικό ρόλο στην καθιέρωση του online multiplayer gaming.

Τα MOBAs ή αλλιώς ARTS (action real-time strategy) είναι πλέον η πιο διαδεδομένη εκδοχή των eSports και ίσως γενικά των video games. Πρόκειται για παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου στα οποία κάθε παίκτης ελέγχει μόνο έναν χαρακτήρα σε μία από τις δύο αντίπαλες ομάδες. Η αρχή των MOBAs στην μορφή που έχουν σήμερα βρίσκεται σε έναν προσαρμοσμένο (custom) χάρτη του StarCraft που δημιουργήθηκε από τον παίκτη Aeon64. Ο χάρτης με όνομα Aeon of Strife έδινε την δυνατότητα στους παίκτες να ελέγχουν μια δυνατή μονάδα αντί για έναν ολόκληρο στρατό. Στο Warcraft III, ο παίκτης Eul δημιούργησε εκ νέου το Aeon of Strife του StarCraft μέσω του map editor που περιλάμβανε το παιχνίδι. Στον νέο αυτό χάρτη ο στόχος ήταν η καταστροφή των υποδομών του αντιπάλου, ενόσω θα έπρεπε να προστατεύεις τις δικές σου. Ο Eul ονόμασε τον χάρτη Defense of the Ancients. Και αυτή ήταν η αρχή της γνωστής D.O.T.A. που στην συνέχεια, ως προσαρμοσμένη εκδοχή (mod) του Warcraft, εξελίχθηκε με πολλά επιπλέον στοιχεία από τους ίδιους τους gamers. Γύρω από το νέο είδος δημιουργήθηκε μία τρομερά αναπτυσσόμενη κοινότητα. Διάφορα games ξεπήδησαν ως έμπνευση από την DOTA, εν μέσω σφοδρού ανταγωνισμού μεγάλων εταιριών της βιομηχανίας του gaming για το ποια θα ιδιοποιηθεί το trademark DOTA. Ένα από αυτά τα games ήταν και το πλέον κυρίαρχο του είδους: League of Legends (LoL) που κυκλοφόρησε το 2009 από την riot games.
Το 2013 η κυβέρνηση των ηπα αναγνώρισε τους pro gamers του LoL σαν (κανονικούς) αθλητές και πλέον χορηγεί βίζα στους παίκτες από άλλες χώρες, ώστε να ζουν και να εργάζονται στις ηπα σαν επαγγελματίες αθλητές.

η εφεύρεση του παθητικού gaming

Το να είσαι gamer σημαίνει να παίζεις games. Όσον αφορά όμως τα eSports, μπορεί να ασχολείσαι με το gaming, χωρίς απαραίτητα να παίζεις games. Ο κυβερνοαθλητισμός έχει δημιουργήσει τα τελευταία χρόνια το δικό του κοινό. Η παρακολούθηση των ηλεκτρονικών “ματς” γίνεται κυρίως μέσα από πλατφόρμες streaming, που έχουν καθιερωθεί και λόγω της ίδιας της ανάπτυξης των eSports. Εκτός από το youtube, εξαιρετικά δημοφιλές και εστιασμένο στο gaming είναι το Twitch.tv [6Το website Twitch πήρε το όνομά του από τον όρο “Twitch gameplay” που αναφέρεται στην αντανακλαστική κίνηση ή την αντίδραση ενός παίκτη στα ερεθίσματα ενός video game. Το “twich” περιγράφει κυρίως τον γρήγορο τρόπο αντίδρασης των παικτών σε παιχνίδια δράσης (action games) που απαιτούν αντανακλαστικά.] που εμφανίστηκε το 2011 και από το 2014 θεωρήθηκε η τέταρτη μεγαλύτερη πηγή διαδικτυακής κίνησης στις ηπα. Στο twitch καθημερινά εμφανίζονται gamers (και όχι μόνο) σε live streaming. Όσο παίζουν το αγαπημένο τους game, fans από όλο τον κόσμο παρακολουθούν την ζωντανή εκπομπή τους. Οι θεατές μπορούν μάλιστα εάν θέλουν, να καταθέσουν ό,τι έχουν ευχαρίστηση στους τραπεζικούς λογαριασμούς των streamers. Το 2014 το twitch αγοράστηκε από την amazon και το 2015 η εταιρία ανακοίνωσε ότι οι streamers με δικά τους κανάλια ήταν περισσότεροι από 1.5 εκατομμύριο, ενώ οι επισκέπτες έφτασαν τα 100 εκατομμύρια τον μήνα.
Μπορούμε λοιπόν με βεβαιότητα να πούμε ότι έχει πλέον δημιουργηθεί ένα νέο είδος κοινού του gaming, που δεν είναι gamers απαραίτητα, αλλά θεατές άλλων gamers. Είναι χαρακτηριστική εξέλιξη επειδή, πριν την γενίκευση των eSports, το gaming ήταν μια δραστηριότητα για τον καθένα και όχι κάτι - που - το - παρακολουθούν - πολλοί - μη - παίκτες. 

Υποθέτουμε ότι ο λόγος που έχει κάνει την εμφάνισή της αυτή η διπλή εκδοχή του gaming (gamers “live” και θεατές τους) είναι, κατ’ αρχήν, η ανάπτυξη των τεχνολογιών διαδικτύου μέσω των οποίων είναι εφικτό το ζωντανό streaming από τους απλούς χρήστες... Υπάρχει πολύς κόσμος που έχει την διάθεση να κάνει “ζωντανή εκπομπή” των ασχολιών του στο διαδίκτυο. Επίσης, όπως φαίνεται, υπάρχει πολύς κόσμος που προτιμάει να χαζεύει άλλους που βρίσκονται στο σπίτι τους και παίζουν το αγαπημένο του παιχνίδι. Ένας δεύτερος λόγος, που σίγουρα έχει συμβάλει σημαντικά στο να γίνει δημοφιλής συνήθεια η θέαση του gaming, είναι η πολυπλοκότητα των eSports και περισσότερο, ο “επαγγελματισμός” που χρειάζεται για ένα πραγματικά καλό παιχνίδι. Προκειμένου να μπορεί κανείς να παίξει αρκετά καλά, θα χρειαστεί να μελετάει το παιχνίδι άλλων gamers που όσο streamάρουν, συχνά δίνουν καλές συμβουλές και εξηγούν τη στρατηγική τους. Πολλοί “καλοί παίκτες” streamers, έχουν με αυτόν τον τρόπο την δυνατότητα να βγάλουν μερικά έως πάρα πολλά δολάρια την ώρα - ανάλογα με το πόσο δημοφιλείς είναι - από τις συνδρομές ή δωρεές που δίνονται κατά τη διάρκεια της εκπομπής από τους fans που τους παρακολουθούν και κάποιες φορές από χορηγούς.

Για να διευκολυνθεί η θέαση των eSports έχει δημιουργηθεί και το επάγγελμα του εκφωνητή games (shoutcaster) όπως και στα υπόλοιπα αθλήματα! Οι shoutcasters εκφωνούν συνήθως τους μεγάλους / επίσημους αγώνες ή κάποια “καλά ματς”. Μεταφράζουμε παρακάτω ένα απόσπασμα από τα highlights του ημιτελικού του παγκόσμιου πρωταθλήματος LoL που πραγματοποιήθηκε σε διάφορες ευρωπαϊκές πόλεις το 2015. Το συγκεκριμένο μάτς πραγματοποιήθηκε στις Βρυξέλλες και οι αντίπαλες ομάδες είναι οι Koo Tigers (ν. κορέα) και οι Fnatic (ευρώπη – έπαιζαν εντός έδρας, αν νοείται “εντός έδρας” στον κυβερνοχώρο...). Φανταστείτε την εκφώνηση φωναχτή, ακριβώς με την ίδια θεατρική ένταση όπως θα ήταν η εκφώνηση ενός ματς ποδοσφαίρου...

O Rekkles είναι σε άμυνα, ο Febiven δεν έχει καθόλου mana και ο Smeb ιππεύοντας μέσα στην μούρη του, θα πάρει ένα ακόμα inhibitor* από τους Fnatic.
11.000 χρυσό προβάδισμα!! - θα μεγαλώσει ΑΚΟΜΗ περισσότερο όσο οι υπηρέτες συγκεντρώνονται - Το 2ο inhibitor θα πέσει!!

Δύο κύματα superminions [υπερ-υπηρετών] δίνουν στους Koo ένα μεγάλο πλεονέκτημα για να πάρουν το 3ο inhbitor ή το παιχνίδι!
Ο GorillA βρήκε τον Rekkles και ο Smeb θέλει περισσότερα!
Ο Rekkles τρώει fear και κατευθύνεται προς το NEXUS*.
Ο Febiven υποχωρεί! - περιμένει για την επίθεση με το Exhaust [ξόρκι] πριν ο ίδιος ρίξει το Ωστικό Κύμα.
O Huni θέλει να δοκιμάσει να καθαρίσει, αλλά η Οργή του Δράκου θα τσακίσει την ομάδα του.
Είναι ΔΙΠΛΟ KILL για τους Fnatic - Κρατάνε καλά την άμυνα αλλά δεν είναι αρκετό, είναι πολύ αργά και ΔΕΝ πιστεύω ότι θα μετρήσει!

Οι Fnatic στην έδρα τους! Περιμένουν ΤΟ ΤΕΛΟΣ ΤΟΥΣ!
οι Koo Tigers έχουν ΣΚΟΤΩΣΕΙ τον Huni!
Τέσσερα μέλη των Fnatic - παραμένουν γα να προσπαθήσουν να αποκρούσουν το κύμα, αλλά η Οργή του Δράκου τους ΕΚΤΟΞΕΥΕΙ ΣΤΟΝ ΑΕΡΑ
- Το Ωστικό Κύμα δεν μπορεί ΚΑΝ να ολοκληρωθεί!
Και οι Koo tigers θα πάρουν το ACE**, θα πάρουν την ΒΑΣΗ!
Και θα κερδίσουν μία ευκαιρία για το Summoner's Cup, στο Βερολίνο, απέναντι στην SK Telecom!

*σημαντικά κτίρια-υποδομές
**τελικό χτύπημα: σκότωμα και του τελευταίου μέλους της αντίπαλης ομάδας

Όσον αφορά τον αντίκτυπο που είχε το πρωτάθλημα μεταφράζουμε μερικές προτάσεις από το άρθρο του περιοδικού Forbes με τίτλο “Τερατώδη νούμερα θεαματικότητας δείχνουν ότι το 'League of Legends' είναι ακόμα ο βασιλιάς των eSports”:

Τα πιο αξιοσημείωτα στατιστικά περιλαμβάνουν το γεγονός ότι σε ένα σημείο, 14 εκατομμύρια θεατές παρακολουθούσαν ταυτόχρονα τον τελικό ματς μεταξύ της SKT και των Koo Tigers στο Βερολίνο, μία αύξηση σε σχέση με τα 11 εκατομμύρια το 2014. Συνολικά, υπήρξαν 36 εκατομμύρια διαφορετικοί θεατές στους τελικούς [..]
Το παιχνίδι έχει υπάρξει το πιο δημοφιλές στην γη για τελευταία χρόνια [..]. Το τελευταίο που μάθαμε ήταν ότι το παιχνίδι είχε 27 εκατομμύρια καθημερινούς παίκτες και 67 εκατομμύρια παίκτες το μήνα. [Αυτό κάνει το LoL] μακράν το μεγαλύτερο παιχνίδι στον κόσμο.

gamers, streamers, cyberathlets

Πάνω: το πρώτο πρωτάθλημα gaming, στο Space Invaders της Atari, το 1980 - στις ηπα. Κάτω: πλάνο απ’ την πρώτη εβδομάδα του παγκόσμιου πρωταθλήματος LoL 2016 (εδώ: Σαν Φραντσίσκο)

gamers, streamers, cyberathlets

gamers, streamers, cyberathlets

Πάνω και κάτω: ο τελικός του παγκόσμιου πρωταθλήματος Lol 2015 (εδώ: Βερολίνο). Η ιδέα ότι αυτά συμβαίνουν στην μακρινή ασία και δεν αφορούν τον υπόλοιπο κόσμο, είναι λαθεμένη. Κάποτε το ποδόσφαιρο παιζόταν στην πολύ πιο μακρινή αγγλία... Και;)

gamers, streamers, cyberathlets

ο “σύνδεσμος των θρύλων”

To LOL μπορεί να σας θυμίζει το παλιό διαδικτυακό επιφώνημα/συντομογραφία (Laughing Out Loud), αλλά εάν νομίζετε ότι το League of Legends (LoL) είναι κάποια αστεία υπόθεση κάνετε λοιπόν πολύ σοβαρό λάθος! Πρόκειται για το παιχνίδι στο οποίο έχουν καταγραφεί οι περισσότερες ώρες παγκόσμιου gaming [7Σε στατιστικά που δημοσίευσε η riot games για το LoL αναφέρει ότι οι gamers που παίζουν καθημερινά προέρχονται από 145 χώρες, είναι κατά 85% σε ηλικίες μεταξύ 16 και 30 και το 90% των παικτών είναι άνδρες. Η κυρίαρχη απεύθυνση του παιχνιδιού προς ανδρικό κοινό είναι προφανής. Τα σχέδια των γυναικείων χαρακτήρων: οι θηλυκές champions έχουν αισθητική των ανδρικών στερεοτύπων για το γυναικείο σώμα, στη μυθική εκδοχή του game. Το γεγονός σχολιάζεται αρνητικά από τις gamers και στα ίδια τα forums του LoL.] και οι gamers (τις περισσότερες φορές) παίρνουν πολύ σοβαρά το θέμα των στρατηγικών που θα πρέπει να ακολουθήσουν στο παιχνίδι. Η εταιρία που το αναπτύσσει (riot games) έχει στην δούλεψή της περισσότερους από χίλιους υπαλλήλους και τα έσοδά της το 2015 έφτασαν 1.6 δις δολάρια, παρόλο που το game είναι δωρεάν (free-to-play).
Τα free-to-play (F2P) games δίνουν πρόσβαση σε ένα σημαντικό μέρος του περιεχομένου τους στους παίκτες δωρεάν. Στις πιο δημοφιλείς εκδοχές των F2P, οι παίκτες έχουν πρόσβαση σε όλες τις λειτουργίες του παιχνιδιού χωρίς να πληρώνουν, αλλά μπορούν να έχουν πρόσβαση σε επιπλέον προαιρετικό - όσον αφορά τους κανόνες του παιχνιδιού - περιεχόμενο. Τα έσοδα των F2P βασίζονται σε μικροσυναλλαγές (microtransactions) για την αγορά εικονικών αγαθών μέσα στο ίδιο το παιχνίδι που έχουν γενικά χαμηλό κόστος (από ένα έως και μερικά δολάρια). Πρόκειται για ένα επιχειρηματικό μοντέλο που ανθεί τα τελευταία χρόνια στον κόσμο του διαδικτύου για την αγορά εφαρμογών ή εικονικών αγαθών. Η αγορά (κοσμητικών ή προαιρετικών) μικροαντικειμένων εντός των video games ή άλλων ηλεκτρονικών εφαρμογών έχει αποδειχθεί συχνά πιο προσοδοφόρο μοντέλο από συνδρομητικές υπηρεσίες ή την απευθείας αγορά ηλεκτρονικών προϊόντων.

Για παράδειγμα στο League, οι παίκτες μπορούν να ξεκλειδώσουν νέους ήρωες (champions) όσο περισσότερο παίζουν, χωρίς να χρειαστεί να πληρώσουν. Για τους βιαστικούς όμως, υπάρχει η δυνατότητα να πληρώσουν για να αγοράσουν πιο γρήγορα νέους ήρωες. Το βασικό εικονικό προϊόν που είναι διαθέσιμο μόνο επί πληρωμή είναι οι εναλλακτικές αμφιέσεις των ηρώων (skins): αν σου αρέσει κάποιος ήρωας ή ηρωίδα μπορείς να του/της αγοράσεις ένα νέο skin και να τον/την “ντύσεις” με μία καινούργια μορφή (όχι δηλαδή την default). Επομένως, το θέμα είναι κυρίως αισθητικό, δεν πρόκειται για κάτι απαραίτητο όσον αφορά το ίδιο το παιχνίδι και δεν είναι κάτι που θα κρίνει την νίκη.
Μια τέτοια προσέγγιση επιτρέπει σε video games όπως το League να δημιουργούν γύρω τους μία μεγάλη κοινότητα. Η εμπλοκή των gamers με το αγαπημένο τους παιχνίδι είναι έντονη, ανεξάρτητα από το πόσα θέλει ή μπορεί να διαθέσει ο καθένας ή η καθεμία. Επίσης, είναι ένα game που μπορείς εύκολα να το παίξεις, αλλά είναι δύσκολο να το παίξεις καλά. Έτσι, μπορεί να εμπλακεί σε αυτό πολύς κόσμος απλώς για να το δει, αρχικά... Και ακριβώς επειδή το να συνεχίσεις γίνεται όλο και πιο δύσκολο, περίπλοκο και βαθύ, θα επιμείνει, θα προπονηθεί, θα προσπαθήσει να βελτιωθεί, παίρνοντας συμβουλές από την κοινότητα και συμμετέχοντας ως μέρος της.

Η κοινότητα του League [8http://na.leagueoflegends.com/en/community/] ασχολείται ενεργά με την συγγραφή οδηγιών (guides) που βοηθούν τους άλλους παίκτες να καταστρώσουν καλύτερες στρατηγικές. Τα μέλη της κοινότητας συμμετέχουν στα φόρουμ όπου γίνονται συζητήσεις για θέματα που αφορούν το παιχνίδι, όπως ορολογίες, βέλτιστες πρακτικές, την συμπεριφορά των παικτών στο παιχνίδι και στα in game chats και πολλά άλλα θέματα. Gamers που έχουν καλλιτεχνικές ικανότητες ασχολούνται με κατασκευές ή με σχέδιο (από ψηφιακό μέχρι καμβά) εμπνευσμένα από τις θεματικές και τους ήρωες του League (fan art). Επιπλέον, στην κοινότητα είναι διαδεδομένο το cosplay, δηλαδή η μεταμφίεση των fans σε ήρωες του παιχνιδιού, που συχνά περιλαμβάνει και κατασκευή των κοστουμιών. Οι cosplayers μπορεί να είναι ερασιτέχνες, αλλά και επαγγελματίες που προσλαμβάνονται για παράδειγμα από τους διοργανωτές των τουρνουά.
Όλη αυτή η επένδυση των fans στον ελεύθερο χρόνο με την δημιουργικότητα και την φαντασία τους, προσθέτει αξιοσημείωτη αξία στο ίδιο το προϊόν της riot. Και είναι σίγουρο ότι τα eSports δεν θα ήταν απολύτως τίποτα, χωρίς τη διευρυμένη κοινότητα που αναπτύσσεται γύρω τους. Για τους gamers, τα esports είναι σαν την ενασχόληση με οποιοδήποτε sport, αλλά μαζί με άλλους gamers που αγαπάνε το ίδιο πράγμα. Μέσω των sports η κοινότητα συνδέεται, υπάρχει ένα πολύ βαθύ και σύνθετο θέμα που μπορείς να συζητήσεις με άλλους και άλλες που ανήκουν στην ίδια κοινότητα, εάν συναντηθείτε σε μία συνάθροιση gamers (convention), σε ένα φόρουμ ή σε ένα chat.

Εκτός από την δημοτικότητα που εξασφαλίζει μια μεγάλη κοινότητα σε ένα video game, το γεγονός ότι υπάρχει τόσος κόσμος που ασχολείται και παίζει το παιχνίδι, ανατροφοδοτεί την εταιρία ανάπτυξής του με πολλές και σημαντικές πληροφορίες που βοηθούν στη βελτίωση του ίδιου του προϊόντος της. Το free-to-play μοντέλο είναι μία οπωσδήποτε εξαιρετικά πετυχημένη τακτική μάρκετινγκ, όσον αφορά την ανάπτυξη της κοινότητας ενός game, αλλά και για την μεγιστοποίηση του κέρδους. Όσον αφορά την ίδια την δραστηριότητα των fans, δεν θα την χαρακτηρίζαμε ως εργασία, αλλά θα λέγαμε ότι πρόκειται για ενεργητική διάσταση υπαγωγής του ελεύθερου χρόνου στο κεφάλαιο. Τόση δημιουργικότητα και τόση φαντασία (!) σε κάνει να σκέφτεσαι με μελαγχολία... γιατί να περιστρέφεται γύρω από ένα καταναλωτικό προϊόν; Ναι, σύμφωνοι! Δεν είναι ένα προϊόν... είναι μία ιδιαίτερη ενασχόληση. Και γιατί όλη αυτή η δημιουργικότητα να είναι ο βασικός παράγοντας που επιτρέπει στην riot (και οι άλλες της βιομηχανίας) να βγάζει εκατομμύρια;
Όσο λοιπόν και εάν η κοινότητα, μέσα από τις έντονες διαδικτυακές της ενασχολήσεις, νοιώθει ότι το παιχνίδι της ανήκει, όσο και εάν η riot από την πλευρά της, κάνει πραγματικά τα πάντα (εκμεταλλευόμενη τις πιο συγκινησιακές τεχνικές μάρκετινγκ) για να πείσει την κοινότητα ότι το παιχνίδι είναι δικό της, η “κοινότητα” που γίνεται αντιληπτή μέσα από την ταυτότητα του gamer-καταναλωτή γίνεται επικερδής για την εταιρία με παρόμοιο τρόπο όπως η ταυτότητα του φίλαθλου-οπαδού λειτουργεί με τρόπο επικερδή για μια ποδοσφαιρική ομάδα. Μια από τις βασικές στρατηγικές μάρκετινγκ της riot είναι να καλλιεργεί την αίσθηση της κοινότητας στους fans. Και μια από τις μεθόδους που ακολουθεί, είναι να πληρώνει η ίδια τα πιο προβεβλημένα μέλη της κοινότητας (όπως για παράδειγμα τους καλούς streamers και youtubers). Είναι επίσης η μόνη εταιρία eSports, που δίνει κανονικούς μισθούς στους professional παίκτες.

gamers, streamers, cyberathlets

η ζωή στο πεδίο της μάχης

Το πιθανότερο είναι ότι θα έχετε κάποιον δικό σας άνθρωπο που θα ασχολείται με το LοL. Εάν όμως μέχρι σήμερα δεν έχετε υπόψιν σας πώς παίζεται το παιχνίδι, θα σας δώσουμε την γενική εικόνα του.
Στο LoL οι παίκτες λέγονται summoners (“επικαλεστές” στην ελληνική μετάφραση του παιχνιδιού.) Οι επικαλεστές μπορούν σε κάθε παιχνίδι να επιλέγουν έναν champion (ήρωα ή ηρωίδα) από τους 123 προς το παρόν διαθέσιμους. Οι champions έχουν μία σειρά από στατιστικά και ιδιότητες που αφορούν την δράση τους στο πεδίο της μάχης και συνοδεύονται από μία εκτενή αφήγηση που αφορά την ιστορία του χαρακτήρα. Στο παιχνίδι προστίθενται σταδιακά επιπλέον ήρωες.
Σε κάθε ματς η ομάδα έχει 5 παίκτες. Μπορείς να προσκαλέσεις μέσα από το παιχνίδι τους φίλους σου εάν θέλεις να παίξετε στην ίδια ομάδα ή να μπεις σε μία ομάδα στην οποία θα σε τοποθετήσει ο αυτόματος μηχανισμός του παιχνιδιού, ανάλογα με το επίπεδο που έχεις φτάσει. Οι παίκτες έχουν διαφορετικούς ρόλους στην μάχη (Toplaner, Jungler, Midlaner, AD Carry και Support), δηλαδή παίζουν σε διαφορετικές θέσεις στις οποίες θα πρέπει να ακολουθήσουν την κατάλληλη στρατηγική. Στην αρχή του παιχνιδιού θα πρέπει να κατευθύνεις τον champion σου στην θέση όπου θα πρέπει να παίξει στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού. Ανάλογα με τον ρόλο που θα επιλέξεις να παίξεις, θα πρέπει επομένως να διαλέξεις και έναν αντίστοιχο champion που είναι καλός στην συγκεκριμένη θέση. Αυτό θα πρέπει να το γνωρίζεις ή το μαθαίνεις από την εμπειρία.

Ο χάρτης έχει τρία lanes (λωρίδες): μεσαία, πάνω και κάτω. Είναι οι δρόμοι που συνδέουν τις δύο βάσεις, όπου κυρίως γίνονται οι μάχες. Όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, θα πρέπει να μετακινείς τον champion σου και σε άλλες λωρίδες για να βοηθάς τους συμπαίκτες σου. Μεταξύ των λωρίδων, υπάρχει η ζούγκλα που είναι γεμάτη με ουδέτερα τέρατα που δεν επιτίθενται σε κάποια συγκεκριμένη ομάδα. Εάν όμως μία ομάδα σκοτώσει ένα ουδέτερο τέρας, μπορεί να πάρει χρυσό. Οι ήρωες κερδίζουν επίσης χρυσό καταστρέφοντας τις υποδομές των αντιπάλων ή σκοτώνοντας τους υπηρέτες τους (! :minions). Με τον χρυσό οι παίκτες μπορούν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού να αγοράζουν αντικείμενα που τους προσθέτουν επιπλέον δυνάμεις και ικανότητες. Συγκεκριμένα αντικείμενα ή συνδυασμοί αντικειμένων δίνουν πλεονέκτημα σε συγκεκριμένους champions και τακτικές, έτσι οι παίκτες θα πρέπει να κάνουν τις σωστές επιλογές όσο το παιχνίδι τρέχει (σε πραγματικό χρόνο). Για να κερδίσει η ομάδα το παιχνίδι, θα πρέπει να καταστρέψει τις υποδομές και τις αμυντικές οχυρώσεις της αντίπαλης ομάδας και τελικά να καταστρέψει την βάση (nexus) των αντιπάλων, ενώ παράλληλα θα πρέπει να προστατεύει τις δικές της υποδομές. Αυτά είναι τα βασικά, αλλά οι επιπλέον λεπτομέρειες που υπάρχουν είναι αμέτρητες.

Ανάλογα με το πόσο καλά έχει παίξει ένας παίκτης (επικαλεστής) σε ένα παιχνίδι, οι αλγόριθμοι του παιχνιδιού τον βαθμολογούν μέσω ενός αρκετά σύνθετου συστήματος βαθμολόγησης, με τους αντίστοιχους πόντους (Infuence Points και Experience). Παρόλο που το παιχνίδι παίζεται σε ομάδες, η βαθμολογία είναι ατομική. Επομένως, ένα κακό παιχνίδι μπορεί να επηρεάσει και την βαθμολογία των υπόλοιπων παικτών, πράγμα που βέβαια οδηγεί σε κόντρες και εκνευρισμούς που εκδηλώνονται στο chat κατά την διάρκεια του ματς. Έτσι, την πιο επιθετική συμπεριφορά στις in game συνομιλίες μπορεί κανείς να την δεχτεί από την ίδια την ομάδα του και όχι από τους αντίπαλους. Όταν κάποιος δεν παίζει καλά, οι υπόλοιποι στην ομάδα νιώθουν ότι χάνουν την ώρα τους και αρχίζουν το κράξιμο. Αυτό είναι κάτι που προκαλεί άγχος κυρίως σε νέους παίκτες, αλλά διατηρεί προσηλωμένους στο να μην κάνουν λάθη και τους παλιούς. Η λύση στην οποία μπορεί να καταφύγει κανείς συνήθως είναι να κάνει την ομάδα του mute (σίγαση), ώστε να μην εμφανίζονται τα σχόλια, και να συνεχίσει να παίζει. Εάν δεν αντέξει και φύγει από το παιχνίδι, το γεγονός εγγράφεται στο προφίλ του. Σαν αποτέλεσμα θα χάσει League points και εάν επαναληφθεί περισσότερες φορές, θα αποκλειστεί από το παιχνίδι. Πρόκειται για μια εμπειρία με έντονα στοιχεία μιλιταρισμού.

Αφού ένας παίκτης (επικαλεστής) φτάσει στο level 30, μπορεί πλέον να παίξει παιχνίδια βαθμολόγησης (ranked games) μέσω των οποίων μπορεί να ανέβει στην κατάταξη του παιχνιδιού. Μέσα από ένα επίσης σύνθετο σύστημα βαθμολόγησης (League Points και μία κρυφή βαθμολογία που ονομάζεται Matchmaking Rating) οι παίκτες κατατάσσονται σε μία κλίμακα με επτά βαθμίδες. Η τελευταία βαθμίδα (challenger) είναι αυτή στην οποία βρίσκονται οι επαγγελματίες παίκτες και είναι το στάδιο στο οποίο θα πρέπει κανείς να φτάσει προκειμένου να τον αναζητήσει κάποια επίσημη ομάδα. Το παιχνίδι επίσης εφαρμόζει ένα είδος “τιμωρίας” για τους παίκτες που ανήκουν σε σχετικά υψηλά επίπεδα και παραλείπουν να παίξουν ranked game για περισσότερες από 28 ημέρες. Ανάλογα με την βαθμίδα στην οποία βρίσκονται χάνουν σταδιακά league points και πέφτουν στην κατάταξη. Θα σας κάνει μεγάλη εντύπωση, πόσο μεγάλη διαδικτυακή βιβλιογραφία και πλήθος βίντεο θα εμφανιστούν, εάν αναζητήσετε την φράση “ranked anxiety” (άγχος του ranked παιχνιδιού). Οι τίτλοι των άρθρων μοιάζουν με τα “Πώς να ξεπεράσετε το άγχος του ranked”, “Δεν μπορώ να παίξω ranked χωρίς να αγχώνομαι.”, “Πώς να αντιμετωπίσετε το άγχος στο LoL”. Αυτοσχέδιοι gamers ψυχολόγοι ή συχνά πληρωμένοι από την riot, κάνουν ψυχολογική υποστήριξη των παικτών για τα ranked games!! Θυμίζει κάτι σαν το “Πώς να ξεπεράσετε το άγχος  της συνέντευξης για μία δουλειά”, “5 συμβουλές για να κάνετε εντύπωση στο meeting”...

Δοκιμές για skin...

Δοκιμές για skin...

σκληρή εκπαίδευση στην τεχνική

Ήδη από την παραπάνω σύντομη περιγραφή του συστήματος του παιχνιδιού, γίνεται κατανοητό ότι απαιτείται εξαιρετική εξειδίκευση των παικτών για να μπορούν να παίξουν ένα eSport. Οι gamers θα πρέπει πρώτα από όλα, να εκπαιδευτούν σε όλους τους χειρισμούς του πληκτρολογίου και του ποντικιού, ώστε να μπορούν να διεκπεραιώνουν τις απαραίτητες κινήσεις εντός του παιχνιδιού επιδέξια και με τον απαραίτητο αυτοματισμό. Η εξέλιξη του παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο, με όλους τους άλλους παίκτες να στηρίζονται στις δικές σου κινήσεις ή να περιμένουν το λάθος σου εάν είναι αντίπαλοι, δεν επιτρέπει δεύτερες σκέψεις. Όπως όταν οδηγάς αυτοκίνητο σε κεντρικό δρόμο, έτσι και στο παιχνίδι, θα πρέπει να μπορείς να κάνεις τις αναμενόμενες κινήσεις ακολουθώντας τους κανόνες και την ροή της εικονικής μάχης με σχεδόν ενστικτώδη τρόπο.
Εκτός από τους χειρισμούς, θα πρέπει να έχεις τις απαραίτητες γνώσεις για τους champions, τις ιδιότητές τους, τα αντικείμενα, τη στρατηγική που θα πρέπει να ακολουθεί η κάθε θέση, τις υποδομές του χάρτη, τα ξόρκια (spells), τους ρούνους (runes) και τις ιδιότητες των επικαλεστών, την ορολογία του παιχνιδιού και τις συντομογραφίες για να μπορείς να συνεννοείσαι με τους υπόλοιπους παίκτες και πολλά άλλα. Επιπλέον, καθώς το παιχνίδι είναι ανταγωνιστικό, δεν σε παίρνει να γνωρίζεις μόνο αυτά που σε ενδιαφέρει να παίξεις εσύ, αλλά και τις πληροφορίες που χρειάζονται για να αντιμετωπίσεις την αντίπαλη ομάδα. [9Για παράδειγμα, στα ranked games του LoL η κάθε ομάδα επιλέγει στην αρχή του ματς τρεις champions που θέλει να αποκλείσει από τις επιλογές της αντίπαλης ομάδας, ώστε να μην υπάρχουν διαθέσιμοι αυτοί που είναι αρκετά ισχυροί απέναντι στους δικούς της.]
Στο διαδίκτυο υπάρχουν αρκετές συζητήσεις των gamers για την κοπιώδη διαδικασία μάθησης του League of Legends και αναφορές για την δύσκολη και σταδιακή καμπύλη εκμάθησης (learning curve) του παιχνιδιού. Καθώς όμως εκτός από παιχνίδι, η δραστηριότητα είναι και κυβερνοαθλητισμός, ο επαγγελματισμός γίνεται δεκτός και μάλλον επιθυμητός από τους παίκτες. Έχουν γραφτεί πάρα πολλοί οδηγοί και συμβουλές που τονίζουν στους υπόλοιπους κυβερνοαθλητές της κοινότητας αυτά που θα πρέπει να προσέχουν για να βελτιωθούν. Οι ανώτεροι παίκτες εξηγούν συχνά με αυστηρό τόνο στους πιο νουμπάδες (noobies) πώς θα πρέπει να παίζουν και τις προσπάθειες που θα πρέπει να καταβάλουν για να βελτιωθούν.

Ένα game είναι λοιπόν ικανό να τοποθετήσει τους παίκτες για ώρες στις καρέκλες τους, προκειμένου να μάθουν τους κανόνες του και να εκπαιδευτούν στο σύστημά του. Το σώμα πειθαρχεί μπροστά στην οθόνη, η σκέψη ακολουθεί αυστηρά τους κανόνες του παιχνιδιού. Η μηχανή εκπαιδεύει τους παίκτες να πειθαρχούν στην αλγοριθμική της λειτουργία και ανεπαίσθητα να εσωτερικεύουν τον έλεγχο που τους ασκεί. Ακόμη και εάν αυτός ο έλεγχος είναι προσαρμοσμένος στις δικές τους προσωπικές επιλογές.
Μπορεί να μην έχεις όρεξη να μάθεις μαθηματικά, αλλά είναι πιθανόν να ξέρεις καλά τα στατιστικά των ηρώων και τις πιθανότητες επιτυχίας που έχουν απέναντι σε άλλους σε μία μάχη. Μπορεί να μην το έχεις με τα λατινικά, αλλά την ορολογία του παιχνιδιού θα την χρησιμοποιείς με ευκολία στα chats και στα φόρουμ ή θα μιλάς άνετα όταν βρίσκεσαι με τους φίλους σου μια γλώσσα ειδική που μοιάζει εξίσου ακαταλαβίστικη. Μπορεί αυτό σε σύγκριση με την πειθάρχιση του παραδοσιακού συστήματος εκπαίδευσης και τις άχρηστες γνώσεις που συσσωρεύουμε καθηλωμένοι στα θρανία, να μοιάζει ακόμα και απελευθερωτικό. Αλλά σε αρκετά σημεία της, αυτή η νέου τύπου εκπαίδευση μέσω των video games, δεν έρχεται σε αντιπαράθεση με τις παραδοσιακές διαδικασίες μάθησης· τις προχωράει ένα επίπεδο πιο πέρα και τις ενισχύει. Η εκπαίδευση μέσω της πειθάρχησης στα συστήματα των μηχανών και των αλγορίθμων, δεν μπορεί να απελευθερώσει την σκέψη από καθορισμένα καλούπια. Είναι σίγουρα ικανή όμως να κάνει τους παίκτες να ενσωματώσουν πρακτικές αυτοματοποίησης της σκέψης, σχεδόν σαν να είναι δεύτερη φύση τους. Η σκέψη θα αναζητά την βέλτιστη εκδοχή, τον πιο αποδοτικό τρόπο. Η πειθαρχία σε συγκεκριμένες νόρμες και η ψυχοσωματική βία του παραδοσιακού εκπαιδευτικού συστήματος, δεν καταργούνται, αλλά καθώς προσαρμόζονται σε συσκευασία παιχνιδιού φαίνεται να ταιριάζουν περισσότερο με τις απαιτήσεις της σύγχρονης αγοράς εργασίας.

Σε αντίθεση με τα άλλα αθλήματα, τα eSports μπορούν να εκπαιδεύσουν τους gamers για οποιαδήποτε δουλειά που απαιτεί ένταση και διαχείριση σύνθετων πληροφοριών ή καταμερισμό της εργασίας σε επιμέρους καθήκοντα τα οποία πρέπει να διεκπεραιώνονται γρήγορα και με ακρίβεια. Οι παίκτες των eSports εξασκούνται στην αρτιότητα του χειρισμού υπό πίεση, στην διαχείριση σύνθετων καταστάσεων, με πολλές πληροφορίες ταυτόχρονα και σε πραγματικό χρόνο (real time). Η διαδικασία βαθμολόγησης και κατάταξης των eSports θυμίζει τα σύγχρονα (προερχόμενα από την silicon valley) μανατζερικά εργαλεία μέτρησης των επιδόσεων που χρησιμοποιούνται από τις επιχειρήσεις σαν μέτρο της αποδοτικής εκμετάλλευση της εργασίας. (Αν σκεφτήκατε βέβαια να γράψετε ώρες gaming στο βιογραφικό σας, το αντίκρυσμα που θα βρείτε στην ελλάδα, θα είναι πιθανότατα πενιχρό. Τι να πει κανείς! Επαρχιωτισμός...)

Μπορεί για τον πιο πολύ κόσμο τα eSports απλώς να παραμένουν παιχνίδια, αλλά το σίγουρο είναι ότι μία ολόκληρη γενιά εκπαιδεύεται μέσα από την ανταγωνιστική μορφή και την επαγγελματική διάσταση των αθλητικού gaming, στην σοβαρότητα που θα πρέπει να δείχνει κανείς απέναντι στις μηχανές και στον τεχνικό τρόπο σκέψης. Υπάρχουν οι καλύτεροι και οι χειρότεροι. Το αποτέλεσμα δεν χωράει αμφισβήτηση: οι αλγόριθμοι είναι αδέκαστοι κριτές και θα σου δώσουν την θέση που σου αξίζει στην παγκόσμια κατάταξη. Είναι δουλειά του καθενός και της καθεμίας να κάνει τις απαραίτητες θυσίες και να κοπιάσει για να καταξιωθεί μέσα σε αυτό το καθολικά αξιοκρατικό σύστημα μέτρησης απόδοσης. Η ποσοτικοποίηση, η βελτιστοποίηση, ο έλεγχος των επιδόσεων από τις μηχανές γίνονται αξίες απολύτως αποδεκτές μέσα από... την ευχαρίστηση του παιχνιδιού! Θα μπορούσε άραγε το γεγονός αυτό, να οδηγήσει -εκτός του gaming context- και στις αντίστοιχες αρνήσεις;

Shelley Dee

Διάβασε επίσης: Οδηγίες προς επίδοξους κυβερνοαθλητές

gamers, streamers, cyberathlets

Σημειώσεις

1 -  Όσον αφορά την εξέλιξη της αλγοριθμικής μηχανοποίησης των παιχνιδιών δες: Do androids play electric games? (Cyborg #3).
[ επιστροφή ]

2 - Με βάση στατιστικά και στοιχεία που δημοσίευσε η αμερικάνικη εταιρία SuperData, η οποία παρέχει ως υπηρεσία market intelligence στην βιομηχανία των games, αναλύοντας την αγορά των διαδικτυακών games.
[
επιστροφή ]

3 - http://bjoernfranzen.com/blog/doping-in-esports-the-almost-invisible-elephant-in-the-room
[ επιστροφή ]

4 - Ο όρος “neuroenhancement” αναφέρεται στην βελτίωση των αντιληπτικών, συναισθηματικών και των κινητήριων (motivational) λειτουργιών υγιών υποκειμένων, μέσω της χρήσης φαρμάκων, που ονομάζονται φαρμακευτικά neuroenhancers ή αλλιώς “smart drugs”.
[
επιστροφή ]

5 - Συγκεκριμένα αναφέρει: “οι Valve, MLG, ESL, Riot Games, Dreamhack, Blizzard δεν θέλουν  games. Θέλουν υπερθεάματα. Καταστροφικές για τα νεύρα ατελείωτες ώρες των Πέντε Καλύτερων παιχνιδιών που κάνουν το κοινό έξαλλο, είναι το καλύτερο που μπορεί να τους συμβεί.”
[
επιστροφή ]

6 - Το website Twitch πήρε το όνομά του από τον όρο “Twitch gameplay” που αναφέρεται στην αντανακλαστική κίνηση ή την αντίδραση ενός παίκτη στα ερεθίσματα ενός video game. Το “twich” περιγράφει κυρίως τον γρήγορο τρόπο αντίδρασης των παικτών σε παιχνίδια δράσης (action games) που απαιτούν αντανακλαστικά.
[
επιστροφή ]

7 - Σε στατιστικά που δημοσίευσε η riot games για το LoL αναφέρει ότι οι gamers που παίζουν καθημερινά προέρχονται από 145 χώρες, είναι κατά 85% σε ηλικίες μεταξύ 16 και 30 και το 90% των παικτών είναι άνδρες. Η κυρίαρχη απεύθυνση του παιχνιδιού προς ανδρικό κοινό είναι προφανής. Τα σχέδια των γυναικείων χαρακτήρων: οι θηλυκές champions έχουν αισθητική των ανδρικών στερεοτύπων για το γυναικείο σώμα, στη μυθική εκδοχή του game. Το γεγονός σχολιάζεται αρνητικά από τις gamers και στα ίδια τα forums του LoL.
[
επιστροφή ]

8 - http://na.leagueoflegends.com/en/community/
[ επιστροφή ]

9 - Για παράδειγμα, στα ranked games του LoL η κάθε ομάδα επιλέγει στην αρχή του ματς τρεις champions που θέλει να αποκλείσει από τις επιλογές της αντίπαλης ομάδας, ώστε να μην υπάρχουν διαθέσιμοι αυτοί που είναι αρκετά ισχυροί απέναντι στους δικούς της.
[
επιστροφή ]

κορυφή