Cyborg
Cyborg #04 - 10/2015

#04 - 10/2015

η κυβερνοχωροϊστορία

cyborg 04

Η εξέλιξη του κυβερνοχώρου είναι τόσο ποσοτική, όσο και ποιοτική άποψη που ακολούθησε σχεδόν πιστά την πορεία του Διαδικτύου και της τεχνολογίας των δικτύων και των υπολογιστών.

Το 1991 ανακοινώνεται η δημιουργία του Παγκόσμιου Ιστού World Wide Web και του World Wide Web Consortium. Ο Ιστός σύντομα σπάει τα δεσμά του CERN και δίνεται προς ευρεία χρήση. Την ίδια χρονιά αρχίζει η προσφορά των πρώτων on-line παιχνιδιών από την AOL και τη Sierra Networks με την εφαρμογή του facemaker, με τον οποίο κάποιος μπορεί να "κατασκευάσει" οπτικά την εικονική του προσωπικότητα.

Το 1992-93 η εταιρία id κυκλοφορεί τα πρώτα παιχνίδια για υπολογιστή των οποίων η δράση εκτυλίσσεται σε ένα σχετικά ρεαλιστικό τρισδιάστατο περιβάλλον. Το δεύτερο από αυτά, το Doom, κάνει ένα εκατομμύριο πωλήσεις λιανικής, η έκδοση shareware κατεβαίνει δέκα εκατομμύρια φορές από το Internet, ενώ απαγορεύεται η εγκατάστασή του στους υπολογιστές μεγάλων επιχειρήσεων καθώς θεωρείται ως αιτία πτώσης της παραγωγικότητας των υπαλλήλων και κατάρρευσης των δικτύων λόγω της χρήσης τους για on-line ματς. Οι μηχανές γραφικών που αναπτύχθηκαν για τα παιχνίδια αυτά αποτέλεσαν σημείο έναρξης για την καθιέρωση των τρισδιάστατων κόσμων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Η κυκλοφορία του browser Mosaic το 1993 δίνει αφενός τη δυνατότητα εύκολης περιήγησης στο Διαδίκτυο, μέσω ενός περιβάλλοντος χρήστη, αφετέρου έχει τη δυνατότητα απεικόνισης γραφικών εκτός από κείμενο. Πλέον η εμπειρία πλοήγησης εμπλουτίζεται με γραφικά, αλλά και αντίστροφα κάποιος μπορεί να δημιουργήσει δικές του εικόνες και να τις προβάλλει στο Διαδίκτυο. Ο αριθμός των ιστοσελίδων μέσα σε ένα μόνο χρόνο από 600 γίνεται 10.000, για να δεκαπλασιαστεί πάλι το 1994-1995 φτάνοντας τις 100.000.

Το 1995 το λειτουργικό σύστημα της Microsoft Windows 95 διαφημίζεται ως καθαρά καταναλωτικό αγαθό και όχι ως εργαλείο. Το ίδιο συμβαίνει και με τα συστήματα προσωπικών υπολογιστών, που γίνονται ως τεχνολογία προσιτά πλέον και σε μη ειδήμονες χρήστες καθώς οι τιμές τους πέφτουν και η λειτουργία τους γίνεται ευκολότερη με τη χρήση των γραφικών περιβαλλόντων χρήστη. Το ποντίκι και το πληκτρολόγιο πλέον αρκούν σχεδόν για όλες τις εργασίες που μπορεί κανείς να κάνει με έναν υπολογιστή, και ο συντονισμός χεριού-ματιού, παρά η γνώση μιας γλώσσας προγραμματισμού ή της εσωτερικής λειτουργίας του υπολογιστή, γίνεται ο τρόπος επικοινωνίας με το μηχάνημα αλλά και με το Διαδίκτυο.

Την επόμενη χρονιά τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, στα οποία μπορούν να συμμετέχουν έως και χιλιάδες χρήστες σε πραγματικό χρόνο, αρχίζουν και γίνονται εξαιρετικά δημοφιλή. Τα ίδια τα avatars έχουν αρχίσει να διαδίδονται δυο χρόνια πριν στις κοινότητες των διαδικτυακών φόρουμ. Την ίδια χρονιά, το 1994, έχει αρχίσει και η μαζική χρήση των καναλιών IRC, που επιτρέπουν δακτυλογραφημένη συνομιλία σε πραγματικό χρόνο, ενώ το 1996 κάνουν την εμφάνιση οι πρώτοι instant messagers για την ανταλλαγή μηνυμάτων, δακτυλογραφημένων καταρχήν και αργότερα εικόνας, ήχου ή βίντεο. Το 1995 κάνει την εμφάνισή του το Palace, ένας τόπος on-line επικοινωνίας όπου χρησιμοποιούνται avatars, ακολουθούμενο το 1997 από την παρόμοια εικονική κοινότητα Worlds Away, ανοίγοντας το δρόμο για πολλές παρόμοιες εφαρμογές που ακολούθησαν στο μέλλον.

Σε αυτό το σημείο ο κυβερνοχώρος "περιέχεται" πλέον σε ένα δίκτυο εκατομμυρίων υπολογιστών και ενός εκατομμυρίου ιστοσελίδων, και συντηρείται και εμπλουτίζεται σε περιεχόμενο από εκατό εκατομμύρια χρήστες του ίντερνετ και επενδύσεις δισεκατομμυρίων σε υποδομή και διαδικτυακές υπηρεσίες από τις μεγάλες εταιρίες του χώρου. Οι "διαστάσεις" του κυβερνοχώρου θα υπερδεκαπλασιαστούν μέσα στην επόμενη δεκαετία, φτάνοντας τους 1,2 δισεκατομμύρια τακτικούς χρήστες. Οι όλο και μεγαλύτερες ταχύτητες μεταφοράς δεδομένων, η ψηφιοποίηση των δικτύων τηλεπικοινωνιών αλλά και η μεγαλύτερη επεξεργαστική ισχύς των οικιακών συστημάτων θα φέρουν τον εμπλουτισμό με δυναμικές εφαρμογές γραφικών στις σελίδες, όπως βίντεο και ήχο. Τα εικονικά περιβάλλοντα γίνονται λεπτομερέστερα, μεγαλύτερα, διαδραστικότερα. Στο 2007, υπάρχουν διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων με ένα εκατομμύριο γραμμένους χρήστες, ενώ ο εικονικός κόσμος Second Life, όπου οι χρήστες, εκτός από το προσωπικό τους Avatar, μπορούν να δημιουργήσουν όλο τον υπόλοιπο κόσμο γύρω τους ή και εικονικά αγαθά τα οποία μπορούν να τους φέρουν "μη-εικονικό" εισόδημα, αριθμεί περίπου δέκα εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες.

Αρκετά χρόνια χρόνια μετά την πρώτη έκδοση του “Νευρομάντη” το βασίλειο της εικονικής πραγματικότητας έχει καθιερωθεί ήδη ως πολύτιμο εργαλείο σε τομείς όπως η αρχιτεκτονική και η ιατρική. Εν τω μεταξύ το Διαδίκτυο γίνεται ταχύτατα ο πλέον προτιμώμενος τρόπος επικοινωνίας στον πλανήτη και η δράση στον κυβερνοχώρο είναι πλέον καθημερινότητα.

Αυτά γράφει μεταξύ άλλων η εγκυκλοπαίδεια του κυβερνοχώρου για τον κυβερνοχώρο. Επ’ ευκαιρία αξίζει να τονίσουμε δυο τρία στοιχεία αυτής της cyberεξομολόγησης.
Πρώτα οι “διαστάσεις” του κυβερνοχώρου. Αυτή η αφηρημένη μηχανή έχει, σαν μοναδική διάσταση, κάθε χρήστη της και το σύνολό τους. Αυτό σημαίνει την απόλυτη κοινωνικότητά της· και, ταυτόχρονα, την απόλυτη αντικοινωνικότητά της, εφόσον ο κυβερνοχώρος είναι ένας καθολικός γενικός μεσολαβητής ιδιωτικής ιδιοκτησίας. 
Δεύτερο, η σημασία που είχαν και έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην ανάπτυξη αυτής της αφηρημένης μηχανής. Δεν έχει υπάρξει ιστορικό προηγούμενο κοινωνίας όπου το παίζειν να γίνει για καιρό η “ατμομηχανή” (ξεπερασμένη μεν αλλά χρήσιμη παρομοίωση) μιας τεχνικής διαδικασίας που αφορά το σύνολο των κοινωνικών σχέσεων.
Τρίτο, η εικονική πραγματικότητα. Το αληθινό γίνεται όλο και πιο δυσδιάκριτο· μια στιγμή των αναπαραστάσεων, μια στιγμή του ψέμματος...

κορυφή